01
成长经历与设计初衷
Growing experience and design intention
█ 在您的成长经历中,有哪些印象深刻的节点?或者有什么契机让您走上了建筑设计这条路呢?
K:我在宾夕法尼亚州长大,那时候我眼里的建筑只有中规中矩的民间风格,就是房屋和谷仓这些,对建筑的认识很直观也很幼稚。
打开建筑学认知大门的时刻发生在我12岁那年,当时我在学校里学习机械制图,机械制图需要保证精确度的同时,还允许你有一定的创造力。我被这门课所需要的创造性和专注力所吸引,这大大加深了我对建筑学的理解。
后来我到费城纺织科学学院(现为费城大学)学习建筑,这个专业当时很新,吸引了许多居住在费城的年轻设计师,我是这个专业的第一批毕业生。
从本科学校毕业后,我在毕业论文导师Scott Erdy的办公室Erdy McHenry Architecture工作了七年。我是他们最早的一批员工之一。在那儿工作的七年里,我从设计办公室和与社区互动的方式中学到了很多东西,事业取得了巨大的飞跃。结束了这段工作后我在奥地利维也纳和Greg Lynn一起任教了五年,从实践转变为教学环境,对我来说不仅是自然而然的进步,也使我得以将自己定位在对建筑的历史和文化中。在校外的这两段关键的发展经历,为我自己未来的设计奠定了基础。
这些年,建筑行业不断在向数字化转型,我想成为其中一名推动者。那时,西尔维亚·拉文(Sylvia Lavin)领导下的加州大学洛杉矶分校(UCLA)似乎是完美的选择,因为它优先考虑设计以及技术和批判性研究。在UCLA的学习经历对我来说是一股强劲的推动力,让我知道将来要走的方向是什么。
Balliet-2GBX Studio © Balliet Studio
█ 您在2015年和Kelly成立了BairBalliet ,产出了很多大胆和富有想象力的设计,您可以简单介绍一下BairBalliet工作室和成立初衷吗?
K:BairBalliet是6年前我和我的搭档Kelly Bair创办的设计工作室。她把自己描述成一个对建筑标准感兴趣,但又在努力颠覆这种标准的人,而我感兴趣那些在现行建筑标准下仍然充满挑战性的设计。我们认为这是一种很好的互补,所以我们聚在一起,开始考虑建立一种基于建筑历史的我们感兴趣的设计语言。
BairBalliet的工作是依赖于漫长历史中的建筑先例的,我们对复制先例没那么感兴趣,更加倾向于尽可能多地研究和观察建筑。当我们试图解决一个形式问题或物质问题或者空间问题时,我们喜欢看以不同方式解决这个问题的各种案例,然后再脱离这些案例去做我们自己的转译。
Kelly Bair(左)与Kristy Balliet(右)© bairballiet.com
█ 您能给我们举一个依据上述“依赖建筑历史先例但又脱离案例”的设计项目吗?
K:在No Middle Mid Rise 这个项目里面,我们开始关注未来的城市会是什么样子,思考可能会因为未来的交通而改变的空间。如果在未来,人们不再像原先那样从底部进入建筑物,而从建筑的顶部进入,设计会发生什么转变?将来飞行交通工具能否达到这样的程度?让我们可以更自由地进入建筑。
No Middle Mid Rise © bairballiet.com
因为未来要以一种新的方式来使建筑连接地面和天空,这让我们深入思考了建筑的形式理念,也“迫使”我们研究建筑的不同落地方式、不同的文化以及不同的建筑类型。然后我们开始提出自己的设计策略,其中屋顶成为接近一栋建筑首要考虑部分成为了策略的核心。
No Middle Mid Rise © bairballiet.com
我认为这是一个很好的例子。因为当我们在问“如何接近这栋建筑?”时,这个问题将我们置身于建筑的历史发展中,促使我们思考如何以不同的方式对建筑做出不同的决定。这是一个我们经常使用的思考方式,提出一两个问题,然后对问题认真思考。
02
设计实践与研究
Design practice and research
█ 在看您的作品Loud Line时,我感觉比起建造一个有屋顶的装置作品,您更像是在画一个装置作品。您如何看待实体作品与设计表达之间的关系?
MOMA PS1, LOUD LINES © bairballiet.com
K:当我们开始做这个项目的时候,我们做的第一件事就是回顾这个已经进行了19年的项目之前所有的先例。我们发现之前的设计师们大多会在院子里做一个物体,然后让参观者去定义它周围的空间;或者是去设计一个廊架结构,然后让人们占据它下面的空间。就像你形容的,我们并不打算采用这些一贯的手法。我们的预算是很少的,所以我们的首要挑战是这个设计要以何种形式填满这个空间?要带给人们一种什么感觉? 如果我们要请人们进入一幅画去体验,会发生什么?
有这个想法是因为这个项目紧随着我们做的另一个项目——Graphic Line Object。在那个项目中我们尝试运用VR技术,我们在VR中绘制一系列物体,然后建立物理模型,我们使用VR并非追求沉浸式体验,而是感兴趣于VR中设计的灵活度和自由度,我们可以任意改变材料直径,材质等,可以类比我们做图时对线型进行自由设定。当我们在VR中画或粗或细的线时,这些线构成了在三维空间中的绘画本身,而不仅仅是服务于我们设计的空间。
所以当我们被要求做PS1的LOUD LINE项目时,先前在Graphic Line Object里对VR技术的使用与研究刚好能帮助到我们。我们希望能够打破庭院顶部的界线并且寻求新的体验,如何在庭院中建造一个可以扩展边界的物体呢?答案就是也许可以在院子里画点什么——就这样结合了之前的想法。
█ Loud Line里面使用了一种类似管道的黑色材料,它的用途和材质感都非常特别,您可以介绍一下对于使用这种材料的考虑吗?
MOMA PS1, LOUD LINES © bairballiet.com
当我们在想要用什么材料和建造方式实现这个作品的时候,我的合伙人和她的孩子们在散步的路边发现了那些巨大的有着非常漂亮的纹理的风管——类似于肋状的纹理。我们通常发现不到这点,因为它们大部分时间都在地下。
当时我们非常兴奋,并且我们在洛杉矶附近就找到了一个制造商,他愿意和我们一起完成这个项目的设计。我们惊奇地发现那些管子的命名方式和我们在VR中绘图的方式非常相似,虽然这只是一个巧合,但在我们的设计方式和材料实际制作方式之间达成了某种协同。在这种情况下,一旦我们确定了一种材料,整个项目就会开始围绕这个材料的决定运行起来。我认为这是一个在材料使用和设计协同上面非常重要的项目。
MOMA PS1, LOUD LINES © bairballiet.com
由于采用了这种风管材料,和结构工程师一起工作时也非常有趣。你知道,当建筑师在做一个廊亭之类的东西时,常常会想怎么把它支撑起来;而结构工程师会想如果暴风雨来了,它可能就会飞走。(笑)这个项目最大的结构问题是如何把它稳定压在地面上。
THE NEXT PORT OF CALL © bairballiet.com
█ 您在底特律的设计The Next Port of Call所在场地很大,并且场地内有废弃的老建筑,你是如何思考老建筑里做重新设计的?
K:那是一个100万平方英尺建筑的场地。我们被要求重新设计的建筑已经被弃用了,但从结构上讲,它仍然处于良好的状态。那栋楼后面和河流之间有10英亩的空地,当我们和住在附近的居民交谈时,他们说那栋建筑对他们来说就像一堵墙,因为它太大了,这让他们几乎不知道河就在建筑的另一边。
虽然我们说过需要保留建筑,保留城市边缘,但是他们不需要那么大的面积。所以我们开始思考如何在规模上分解它。最直接的方法就是我们把它变成一个通向河边的入口,这样就能把附近的空间和远处的空间连接起来。
THE NEXT PORT OF CALL © bairballiet.com
打开了巨大的“墙”后就是分解场地,我们不只是想把它变成一个公园。虽然在一些城市确实需要大的公园和绿地,可是底特律已经有很多空地了,所以我们想怎样才能让这个地方感觉“充实”。
我们选择建造一组可以运作的小建筑,去代替一座大楼来填满整个场地。其中一些将是建筑的内部和外部;一些更像亭子,服务于河边的人们;一些会变成户外音乐会场地;还有其中一条线路连接轻轨和城市。
THE NEXT PORT OF CALL © bairballiet.com
它们会在基地的不同部分承担不同的角色,一些更多地参与到城市建设并与城市肌理联系起来,一些则倾向于连接河流的边缘,而河流的边缘更像是一个娱乐的界点。当我们意识到想要做一组建筑,就决定要开发一个系统将它们统一在一起,让它们看起来像一个大家庭。
在这个项目中,设计建筑之间的间隙空间是我们非常关注的。当我们在思考其中的一个建筑时,总是把它和相邻的建筑放在一起,想象人们将会如何在这些建筑中移动。这种感觉就像是置身于某些时刻,你可以看到广阔的景色,可以看到河流,也可以看到城市或邻近的社区,我们通过这些间隙空间把它们联系起来,同时我们还设计了它们不同的方式撞击天空。
THE NEXT PORT OF CALL © bairballiet.com
我认为在设计中,来回游走在一系列有关联却也彼此独立的个体之间,可以加深对这个城市的感觉。某种程度上讲城市也是这样,城市中的建筑是相互关联的,但它们又在各自的时空和目的下被建造。
INVENTED ICON © Balliet Studio
INVENTED ICON Cutaway Section Drawing © kristyballiet.com
INVENTED ICON © Philip Arnold courtesy of BALLIET studio
█ INVERTED ICON(底特律)项目展现了对比的概念,在设计初期是否已经预设好表达的重点?突出了建筑的“空”而非建筑形态。
K:通常来说,在初期阶段我们会有设计目标,这个通常是比较宽泛的,就像写论文之前要先定好框架一样。
这个项目所在的地块在底特律建筑密度比较大的区域,因此用什么方式去填充这块地非常重要,这与城市的边界有密切关系,或者有助于再次定义城市的边界。但当时底特律在城市建筑设计时并没有考虑这个层面。因此我们希望尝试从建筑空间体量(“volume”)入手,再去拓展建筑内部的其他实体体量(“mass”)应该是怎么样的。
█ 这个项目一改寻常先考虑“volume”再考虑“mass”,原因是什么?
K:当时我想到的是,底特律这个城市到了冬天会非常冷,零下十几度,如果能在这块地创造出一个庇护的空间,如室内广场,里面可以让市民举办各种活动,这样会令这座城市温暖很多。在这个项目中,我先给予建筑一定的空间体量(“volume”),再去设计建筑实体(“mass”),从中获得了不少启发,有时候换个角度思考,跳出常规思维也许能更好地解决问题。
█ 设计这个项目的时候,你会把建筑物未来所承载功能的可能性都预设好吗?
K:并不会,如果设计时就预设好的话,自然而然就会想建几栋建筑在那里吧。对我而言这片空地更像是周边拥挤的楼房之间的连接,它可以是空的,不需要有几层几层,只是一个非常高的连接枢纽,它不是一个新的独立的建筑,而是融合在原有的建筑物里。
INVENTED ICON Diagram Mass Volume © Philip Arnold courtesy of BALLIET studio
图片INVENTED ICON-Diagram Volume Mass © Philip Arnold courtesy of BALLIET studio
INVENTED ICON Volume © Philip Arnold courtesy of bairballiet.com
03
设计理念与表达
Design concept and expression
█ 您在描述设计作品时,用到很多的对比和对比的思考,比如黑与白,物理与虚拟的构建与留白,空与满(“vibrancy and moments of vacancy”)。在您的设计原则背后,是否一直有类似这样的思维方式?
K:是的,我认为它可能来自几个方面。首先,我们的设计工作是两个人不断协商的结果,Kelly和我之间需要协商,还有其他的参与者,所以很多时候我们都在寻找项目的基调。
我们倾向于去找到最终的描述性术语,而不是简单地定义一个事物。通常的情况是二元对立的,但也许另一种思考方式是它可以介于两者之间。所以如果我们用空与满(“vibrancy and moments of vacancy”)这类词汇,我想我们的目标其实是让这两种东西相互协商,它可以是时而充满活力,时而空闲的。
也许这是两个术语之间的一种张力,这两个术语彼此相邻,但以两种非常不同的方式来描述某物,它们之间的领域创造了一种联想的张力。你可能会想,什么东西可以是空闲的,又充满活力的?这让我们开始思考一个可以看到的问题,并且从这两头中拉出来的东西。
另外我们发现,在一个需要谈判和妥协的情况下,这种设计思考是富有成效的。我也把这种寻求妥协的思考方式比作光谱。也许有些设计师更偏向于光谱的一端或另一端,但我认为可能每个设计师都会在某个地方找到自己,这就是光谱。
Balliet Office © Phil Arnold
█ 您如何看待建筑外观性与实用性的冲突?
K:其实在投身学术研究和教育之前,我在Erdy McHenry Architecture工作了七年,所以在面对概念设计和落地时可能产生的冲突和困难会有一定的经验积累,我会在平时的教学中跟学生分享。
以底特律的THE NEXT PORT OF CALL为例,项目需要扩展现有建筑的规模,这在建筑的外观线条和形状给了我们很大的自由度和发挥空间,但同时也时刻谨记目标是为了复兴这座衰败的城市,因此要考虑做好已有建筑物的连接,让这片区域重新焕发出活力。
当然,设计需要解决问题,但不能局限于解决问题,有时需要跳出功能这个框框去思考,才能出来不一样的东西。在底特律这个项目中,我们通过营造一个空间去连接居民楼和市中心,赋予了这个空间以枢纽的作用。
通过这个项目,我们需要启发城市的发展者:这些空间未来的受众会是谁?这个地方可以变成一个音乐厅,可以变成一处好看的观光点,能够吸引周边社区的人甚至是邻国加拿大的游客过来“打卡”,这也是不错的主意。
设计不能脱离实际用途,最终设计出来的建筑,它的功能可能是设计师和业主双方多次探索碰撞出来的。我常常跟学生们说,无论是学校作业的项目还是将来工作中实践的项目,作为建筑师要保持思辨,善于聆听业主的诉求但不被牵着鼻子走,还有就是因地制宜,这非常重要。
█ 在设计过程中,考虑的需求优先级会有变化吗?在教学中如何引导学生在项目初始时思考?
K:项目的需求优先级会一直变化,尤其是当你做思辨设计的时候,有时候设计师自己也还没想清楚开始要做什么。所以我会不断鞭策学生保持思考:你对这个项目有哪些疑问?将如何去回应它?虽然项目的需求一直在变,但需要思考的核心,设计师对自己的发问,基本上都不会脱离这两个必要的流程。
思辨设计 (Speculative Design) 是基于理性的对现有技术潜力的思考,推测事物除现世外的其他可能性,通过物化概念的方式,视觉化呈现思辨内容的设计。
我常常对学生们说,当作为一名建筑设计师从事多年工作后,应该有自信用专业能力对这个空间或者城市贡献自己的力量,客户也会敬重你的专业性,而不是只把你当成是服务者。
House of Cores Rendering © bairballiet.com
04
教学
Teaching
█ 在查阅您的经历时,我发现您在过去的十五年里从未停止过教学。能分享一下您对教学的激情来自哪里,您对学生的期望是什么?
K:这倒是真的。我想,我的激情在于我真的很喜欢想象和开发建筑。我喜欢帮助别人去发掘,这就是我从未停止的动力。的确每个学期都有点累,但每次遇到有新想法的学生都是一个新的机会去想象和开发另一个项目。
█ 从事建筑设计专业教学多年,您最大的感悟是什么?跟其他学科相比,这个学科最大的特点是什么?
K:这个学科很有意思的地方在于它的教学方式可以很灵活,不是线性的。比如说建筑构成的三要素(建筑功能、建筑技术和建筑艺术形象),先学哪个后学哪个并没有规定,我认为这是学科的优势。灵活的教学方式能够让学生更好地思考问题,聚焦在解决办法上而并非考试结果本身。建筑设计的边界很广,因此引导学生学会问问题尤为重要。
█ 在美国学建筑设计,学制一般是如何安排的,大一到大四会怎么安排学习?您如何评价这样的教育方式?
K:美国的建筑学院在学生大一的时候都会教授空间序列,空间序列的关键是动线的组织和各功能的串联,有的学生在这方面很有天赋,掌握得很快,甚至能够参与机场的空间设计,但并不是人人都能学到这个水平。有的学生在这方面领悟能力稍为弱一些,由于大一就要学这类知识,因此会感到很沮丧。不过对于建筑系学生来说,这样的挑战其实对未来有很大的帮助,因为学习的过程中需要锻炼综合解决问题的能力,越早练就这样的能力,在将来的职业发展道路上就会成为自己的优势。
█ 疫情在洛杉矶尤为严重,SCI-ARC设计教学是如何应对的呢?
K:疫情对于SCI-ARC的教学有一定的影响,全部改成了线上课程,但我觉得这也未必是一件坏事,线上教学能促进学生们提高沟通能力,比如我们的线上课程会用到大量的动画演示,里面包含很多讲故事的技巧。对于学生来说,无论是对课程的理解还是汇报(“presentation”)技巧都会有很大的帮助。我已经迫不及待地想回学校“验收”他们的学习成果啦! (笑)
█ 您觉得SCI-ARC学生在步入社会后的优势是什么,也请您给中国学生和年轻设计师一些建议?
K:我认为SCI-ARC学生都很棒,他们步入社会后最显著的优势也许就是卓越的技能,在选择自己热爱的职业上也有非常突出的优势。他们毕业后并不都成为了建筑师,有的从事动画创作,有的进入了电影行业,有的精于各种建模领域,他们的成就都与在大学期间打下的扎实基本功密不可分。
给大家的建议是,希望无论是学生还是年轻设计师,一直保持敏锐的观察力,尝试理解周围的一切,学会发现问题是探索问题解决办法的第一步。
1GA - Study Trip © Balliet
访谈/文案|孟忆 陆丹
校对|激清
编辑|Yunfei
主编|栗茜
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